The Legend of Zelda Link's Awakening : L'histoire du rêve éveillé de la Game Boy (2024)

Prenez un échantillon de fans de Zelda et réunissez-les en leur demandant leur top 5 des meilleurs jeux de la série. C’est une certitude, Link’s Awakening fera partie de cette liste. Véritable ode à la découverte et aux bons sentiments, cette œuvre Game Boy a dépassé tout ce qui pouvait être imaginable sur le support. Beau, long, passionnant et drôle, le jeu a marqué à jamais l’Histoire de la franchise Zelda. Et dire, qu’au départ, il n’était même pas envisagé…

Alors qu’il vient de terminer le développement de Super Mario World, Takashi Tezuka rejoint l’équipe de The Legend of Zelda : A Link to the Past, la première aventure du petit elfe sur la toute nouvelle console de Nintendo, la Super Nintendo (sortie le 12 avril 1992 en Europe). Les semaines passent et le travail avance dans les locaux de l’entreprise japonaise. Un jour, alors qu’il fait le tour des employés, Takashi Tezuka surprend le programmeur Kazuaki Morita en train de visualiser un prototype ressemblant à un Zelda. Ce dernier a en effet profité des kits de développement de la Game Boy pour effectuer quelques tests et il a imaginé une petite zone avec un personnage qui se déplace avec une vue légèrement aérienne.

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À l’époque, Morita est employé pour le compte de SRD Co. Ltd. (System Research and Development), une entreprise d’Osaka spécialisée dans la programmation qui collabore avec Nintendo et qui dispose de ses propres bureaux au sein de la firme de Kyoto. Tezuka regarde avec intérêt le prototype et se dit qu’il y a peut-être quelque chose à en faire.

Nous n’avions pas vraiment prévu de faire un jeu Zelda pour la Game Boy, mais nous nous sommes dit que nous allions faire un essai pour voir comment cela fonctionnerait. Au début, il n’y avait donc aucun projet officiel. Nous travaillions normalement pendant les heures de bureau habituelles, et ensuite nous travaillions sur le jeu, comme s’il s’agissait d’une activité de loisir.

Au lieu d’aller boire un verre ou de faire du sport, Tezuka et ses protégés se réunissent le soir après les heures de bureau. Peu à peu, le petit groupe apparaît comme une anomalie au sein de Nintendo…

Nous étions comme un club de loisirs ! » (Rires) Nous ne pourrions vraiment plus le faire aujourd’hui. Et puis, en travaillant sur le jeu, nous nous sommes rendus compte que, malgré l’absence de couleur, il commençait à avoir fière allure. C’était la première fois que nous développions un jeu pour la Game Boy, et c’était plutôt amusant.

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C’est donc assez fou de se dire que l’un des plus grands jeux de la Game Boy a démarré sans la permission de la direction de Nintendo. En agissant de la sorte, et en voyant que le projet allait dans le bon sens, Takashi Tezuka savait qu’il pouvait surprendre et convaincre Hiroshi Yamauchi, le président de l’entreprise, et ses plus proches conseillers. Et c’est exactement ce qu’il va se passer. En 1991, l’intéressé profite de la sortie de The Legend of Zelda : A Link to the Past sur Super Famicom (la Super Nintendo japonaise) et demande l’autorisation pour réaliser un jeu Zelda sur Game Boy. Les prototypes, ça va un temps, il faut maintenant accélérer ! L’alignement des planètes étant parfait, Tezuka obtient l’aval de Nintendo ainsi qu’un second kit de développement pour la Game Boy. Il est alors question d’un simple… portage.

A Link to the Past sur Game Boy

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Takashi Tezuka reconnaît que l’intention première était de réaliser une adaptation de The Legend of Zelda : A Link to the Past sur Game Boy. Rien de très surprenant à cela, la direction de Nintendo privilégiait au départ des portages sur la console monochrome. Masahiro Sakurai, créateur de Kirby et de Super Smash Bros. a reçu ce même type de demande pour l’arrivée de son glouton de personnage sur NES. La direction visait un portage de l’épisode Game Boy sur la console de salon, mais Sakurai a été plus loin en réalisant une aventure totalement inédite sur la machine 8-bits.

C’est ainsi que le développement officiel du jeu Zelda sur Game Boy débute...

Je ne me rappelle plus très bien pourquoi nous avons poussé Nintendo à faire ce jeu, mais je pense que c’est parce qu’il restait beaucoup de choses que nous voulions faire. Peut-être avais-je plus que quiconque cette impression parce que j’avais pris part au développement de The Legend of Zelda : A Link to the Past en cours de route, mais il est vrai que j’avais fortement envie d’en faire plus.

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Takashi Tezuka ne se souvient plus de tous les détails (ou il évite de le dire ouvertement), mais on peut imaginer qu’il avait envie de prendre la direction d’un projet Zelda en instaurant sa propre vision – et non plus celle de Shigeru Miyamoto. Il n'est pas question de dénigrer le créateur de Mario, mais pour celles et ceux qui ont travaillé avec lui, il est d'une exigence rare et pouvait, sur un coup de tête, annuler un projet débuté depuis plusieurs mois. Par ailleurs, Zelda est un univers extrêmement riche, et il n'était pas rare que Miyamoto, dans un souci d'équilibre, mette de côté un nombre important d'idées. Sur le moment, c'est donc une opportunité unique qui s'offre à Tezuka !

Une parodie de Zelda

Pour assurer la création du jeu, Takashi Tezuka s’entoure de développeurs chevronnés, issus du développement de The Legend of Zelda : A Link to the Past, mais novices sur Game Boy. Sa vision est claire : il veut s'émanciper d'Hyrule, l'univers attitré des Zelda, pour faire prendre une nouvelle direction à la série. Avec ses collègues, il commence à plancher sur l’univers du jeu et prend une décision étonnante…

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Je me rappelle que la création du jeu s’est faite dans un état d’esprit vraiment spécial. Nous avons débuté dans la liberté d’esprit qui caractérise une activité de loisir, nous nous sommes donc un peu laissé aller en ce qui concerne le contenu. En y regardant de plus près, ça se remarque. Link’s Awakening réunit des personnages semblables à Mario et Luigi. Il y avait même Yoshi !

À l’inverse de leurs précédents jeux, Link’s Awakening est vécu comme une véritable bouffée d’air frais. L’équipe travaille dans une ambiance excellente et chacun y va de ses propositions pour enrichir l’univers du futur jeu. Tezuka va même plus loin en affirmant :

C’est comme si nous faisions une parodie de Zelda.

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Le détachement est tel que les développeurs s’octroient même le droit d’incorporer Kirby et des personnages inspirés du lore de la bubblegum rosâtre. La légende ne raconte pas si HAL Laboratory (à l’origine de Kirby) était au courant, mais les créateurs étaient de toute manière dans un esprit de liberté absolu ! Goombas, Chomps… ils ne refusent rien ! Petit à petit, c’est tout un petit monde qui se créé autour de cette nouvelle aventure de Link. Alors que la programmation est assurée par quelques membres de SRD (on le rappelle, il s’agit du sous-traitant qui travaille pour Nintendo), le staff reçoit l’aide précieuse de deux pointures : Kensuke Tanabe, le scénariste de A Link to the Past, et Yoichi Kotabe, ancien artiste et animateur de la Toei Animation (Nausicaä de la Vallée du Vent, Heidi, la petite fille des Alpes, etc.). Le duo est rejoint en parallèle par un jeune illustrateur tout fraîchement arrivé chez Nintendo : Yoshiaki Koizumi.

Selon Takashi Tezuka, toute l’équipe œuvrait pour que ce dernier rejoigne la troupe :

Il nous a semblé qu’il serait doué pour écrire une histoire, nous l’avons donc persuadé de se joindre à notre petit groupe.

Quand Zelda rencontre Twin Peaks

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C’est donc avec cette organisation, ubuesque pour Nintendo et qui serait totalement improbable, voire impossible de nos jours, que le développement de Link’s Awakening prend forme. À l’époque, Shigeru Miyamoto, le papa de Mario et Zelda, travaille sur un gros projet et il ne prête guère d’attention à l’avancée des travaux. Et c’est en réalité une incroyable aubaine pour la fine équipe qui veut aller plus loin, narrativement parlant, que A Link to the Past. Toshihiko Nakago, le fondateur de l’entreprise SRD, se souvient :

A Link to the Past avait un semblant d’histoire, mais ce n’est effectivement qu’avec Link’s Awakening que l’on a commencé à avoir une histoire du début à la fin du jeu.

Si l’expérience Game Boy va marquer un tournant important dans la série Zelda, tout en parvenant à s’émanciper des poncifs de la saga, cela découle d’un souhait profond de Tezuka.

Nous en parlions depuis un moment. J’évoquais mon souhait de donner à Link’s Awakening une tournure semblable à Twin Peaks. À l’époque, c’était une série assez populaire. Le feuilleton se déroulait avec peu de personnages, dans une petite ville.

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Pour celles et ceux qui ne connaissent pas cette série culte, Twin Peaks a été diffusée au tout début des années 1990. Mélange de thriller, fantastique et drame, elle relate l’histoire de Dale Cooper, un agent spécial du FBI qui se retrouve dans la ville fictive de Twin Peaks pour enquêter sur le meurtre d’une jeune lycéenne, Laura Palmer. Il va alors découvrir que l’affaire va bien au-delà de ce qu’il aurait pu imaginer…

L’une des particularités de Twin Peaks, au-delà de son générique culte et de son atmosphère complètement barrée, était de mettre en lumière le quotidien et les secrets des habitants de la bourgade éponyme. Sur le moment, Takashi Tezuka parle de son intérêt pour cette série, mais bon nombre de ses collègues, à commencer par Eiji Aonuma, l’homme derrière la saga Zelda aujourd'hui, ne sait pas du tout de quoi il parle. Qu’importe, Tezuka sait où il veut en venir, d’autant que le jeune Yoshiaki Koizumi est séduit par cette idée. Il va alors peu à peu modeler le scénario…

Seul au monde… ou presque

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Depuis un moment déjà, Kensuke Tanabe a l’idée d’une île surmontée par un œuf géant qui, s’il éclot, met fin au monde. Koizumi est interpellé par ce concept et imagine alors une trame narrative qui débute juste après A Link to the Past. Après avoir vaincu Ganon, Link décide de prendre le large pour aller s’entraîner. On ne sait jamais, une nouvelle menace pourrait subvenir un jour. Alors qu’il navigue tranquillement, il est surpris par une violente tempête et s’échoue sur une plage, inanimé. Recueilli par une jeune femme, il se réveille quelques temps plus tard et découvre qu’il se trouve sur l’île Cocolint. Heureux d’être vivant, il se dirige alors vers la plage dans l’espoir de retrouver son épée. Mais alors qu’il met la main sur sa précieuse, un hibou surgit et lui explique qu’il ne pourra quitter les lieux qu’à la condition de réveiller le Poisson-Rêve qui sommeille dans l’œuf géant au sommet de la montagne.

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Face à son destin, Link va devoir explorer chaque recoin de l’île et surtout faire la connaissance et gagner la confiance des autochtones, ce qui n’est pas une mince affaire. Les insulaires sont en effet très étranges pour certains et il faut se méfier des individus à l’apparente bonhomie. Dessinés par Masanao Arimoto et Shigefumi Hino, ils participent pleinement à l’immersion du joueur et ne sont pas de « simples » PNJ sans intérêt. Et ça fait toute la différence !

Kensuke Tanabe l’exprime sans détour :

Pour ce jeu, j’ai vraiment essayé de créer des personnages qui ont du charisme et de la personnalité, de sorte que vous vous identifiez à eux. J’ai aussi un attachement aux boss. Même en tant que membre de l’équipe, je les trouve excellents.

Chaque détail a son importance

Monde totalement inédit, histoire originale, personnages innovants… Link’s Awakening peut être considéré comme la vision – même s’il n’est pas seul au casting – d’un Takashi Tezuka émancipé de l’aura de Shigeru Miyamoto. Tout en rendant hommage aux grandes séries de Nintendo, cette incroyable aventure Game Boy s’est trouvée sa propre identité et regorge de détails qui peuvent paraître insignifiants, mais qui sont ô combien importants, comme le révèle Takashi Tezuka :

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Si vous regardez les dispositions à l’intérieur des maisons, vous remarquerez que rien n’est fait au hasard. Par exemple, dans la maison de Pépé le Ramollo et de sa femme, vous pouvez avoir des informations sur leur manière de vivre. Les lits sont rapprochés et il y a beaucoup de rangement (commodes). Par conséquent, vous pouvez en déduire que les deux personnes sont proches et que Mamie le Ramollo est probablement une femme qui aime la mode. Et comme ils sont proches, ils sont certainement confidents, ce qui fait que Pépé le Ramollo obtient beaucoup d’informations par sa femme. Et pour cause, cette dernière fait le ménage sur l’île !

Voilà qui explique pourquoi Pépé le Ramollo, que l’on peut appeler avec le téléphone public, est si informé et si précieux au moment d’obtenir des infos ! Fûté !

Digne d’une aventure sur console de salon

Outre l’affiliation prononcée à la musique (avec la quête des 8 instruments – pour autant de donjons – permettant de réveiller le Poisson-Rêve ou la célèbre mélodie de Marine), le jeu possède des thèmes tout simplement fabuleux. Une nouvelle fois, le choix des deux compositrices n’est pas anodin. Avec Link’s Awakening, Minako Hamano et Kozue Ishikawa participaient à leur tout premier projet ! Cette dernière se souvient :

C’est une petite quête, mais c’est l’une de mes préférés. Il s’agit de celle mettant en scène Tarkin en délicatesse avec des abeilles. J’ai vraiment pris du plaisir à composer la musique en imaginant l’humeur de Tarkin sur le moment.

La musique joue un rôle important dans Link's Awakening

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En s’imprégnant de l’atmosphère insulaire et des différents protagonistes de l’histoire, elles sont parvenues à créer une ambiance inoubliable. L’ensemble a été supervisé par le compositeur attitré de la série Zelda, à savoir Koji Kondo, qui a même participé au thème de fin : Yume o Miru Shima e (L’île des rêves). La programmation sonore et les bruitages ont, quant à eux, été assurés par Kazumi Totaka.

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Link’s Awakening a prouvé à l’industrie du jeu vidéo qu’une expérience sur console portable pouvait être à la hauteur des grandes aventures de salon. Si le titre est si marquant, c’est parce qu’il est l’expression même d’une équipe totalement libre et pouvant laisser parler sa créativité. Certes, Shigeru Miyamoto est intervenu durant la seconde partie du développement, mais il fut si impressionné par le résultat du staff de Tezuka qu’il n’a fait qu’apporter son ressenti à un titre très bien avancé. Disponible dès l’année 1993 (juin au Japon, août aux États-Unis et octobre en France), Link’s Awakening devient rapidement le chouchou de toute une communauté ! Toutes celles et ceux qui le découvrent à l’époque ont la sensation de vivre une aventure Zelda qui n’en est pas tout à fait une. Tout le monde est scotché par la réalisation d’ensemble, le gameplay et la qualité des donjons.

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Dans le Joypad n°24 d’octobre 1993, le titre récolte la note de 96 % avec un plébiscite pour la maniabilité et les graphismes. Tout en estimant qu’il s’agit du Zelda le plus difficile (au moment d’écrire les lignes du test), les testeurs sont estomaqués par la qualité hors-normes du jeu qu’ils considèrent comme le meilleur du support. Le n°25 de Consoles + de novembre 1993 lui octroie la note de 95 % en mettant l’accent sur la traduction en français et l’impression d’avoir un Zelda de poche de la même qualité de A Link to the Past. Switch, l’un des rédacteurs ne possédant pas la Game Boy, indique d’ailleurs qu’il va s’en acheter une immédiatement. Le magazine Banzzai y va de son petit 96 % également tandis que Player One lui offre carrément un dossier de six pages pour une note de 98 %. Incontestablement, Nintendo a réussi son pari. Et tout ça sans suivre la procédure habituelle…

Un guide pour l’avenir

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En s’émancipant de Miyamato, Takashi Tezuka a donné les clés à son équipe. Yoshiaki Koizumi, qu'il est allé chercher dans une autre division, a bien compris qu’il pouvait se permettre d’aller plus loin.

C’était la première expérience en tant que scénariste ou, comme on pourrait l’appeler aujourd’hui, créateur d’évènements. À cette époque, peu de personnes étaient qualifiées dans ce domaine donc j’ai vraiment eu totale carte blanche pour faire ce que je voulais. À la condition de ne pas mettre Shigeru Miyamoto en colère.

Koizumi a donc tenté d’apporter un véritable scénario, une montée en tension et des évènements dignes d’un roman ou d’un film, mais y intégrant toute l’interactivité du jeu vidéo. Comme il le dit lui-même, il ne s’agissait plus seulement d’une princesse à sauver, qu’il voit plus comme un but à atteindre plutôt qu’une trame narrative. C’est d’ailleurs lui qui est à l’origine de la cinématique d’ouverture (devenue culte). Koizumi révèle aussi quelque chose qui en dit long sur les méthodes de l’époque…

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Ma première mission chez Nintendo a été de dessiner, créer la mise en page… et finalement écrire le manuel (mode d’emploi) de The Legend of Zelda : A Link to the Past. Ce qui était drôle, c’est qu’à l’époque, il ne semblait pas qu’ils aient vraiment compris ce que signifiaient la plupart des éléments du jeu. C’était donc à moi de proposer une histoire et des choses pendant que je travaillais sur le manuel. Ainsi, par exemple, la conception des déesses ainsi que le signe astrologique qui leur est associé sont de mon ressort. À l’époque, les personnes qui écrivaient les manuels devenaient souvent les personnes qui inventaient la majeure partie de la trame de fond de tout le jeu. Pour Link’s Awakening, j’ai donc fini par faire une histoire entière pour accompagner le jeu. Le rêve, l’île, c’était moi.

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Ce qu’on apprend par ce témoignage, c’est que les créateurs inventaient un univers et des éléments au sein de ce lore, mais ils ne s’intéressaient guère au scénario. La technique de l’époque faisait qu’il était difficile de pousser la trame narrative (selon Koizumi, Nintendo avait cette fichue manie à demander de la sobriété dans l’histoire). Mais les responsables des manuels devaient essayer, même dans le cadre d’un jeu très « limité », de trouver un semblant de cohérence, et donc une histoire. C’est par ce biais que Yoshiaki Koizumi s’est fait remarquer par Takashi Tezuka et qu’il a ensuite rejoint Link’s Awakening, où il a pu se lâcher. Tous aujourd’hui le disent sans détour : cette aventure Game Boy a insufflé un rythme et montrer une nouvelle direction à The Legend of Zelda. De nombreux éléments inédits sur Game Boy ont ensuite été adaptés dans la suite des aventures de Link.

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Pour le meilleur.

TRIVIAS

  • Le prototype de Kazuaki Morita était un portage de A Link to the Past sur Game Boy en reprenant le moteur graphique du jeu Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (Pour la grenouille, sonne le glas), un jeu d’action mâtiné d’éléments rôlistes (action-RPG) développé par Nintendo et paru en 1991 sur la console monochrome.
  • Kazuaki Morita, en tant que grand amateur de pêche, a œuvré pour qu’une épreuve incluant cette discipline soit ajouté à Link’s Awakening. Les autres membres du staff ont trouvé son mini-jeu si rigolo qu’ils l’ont immédiatement incorporé. La pêche deviendra ensuite l’un des grands classiques de la série Zelda.
  • Kensuke Tanabe a eu l’idée de la géniale quête des échanges. Comme son nom l’indique, celle-ci implique vous trouviez et échangiez des objets en vous adressant à des personnages bien précis.
  • Parmi les idées abandonnées du jeu A Link to the Past, la combinaison d’objets a été pleinement exploitée dans Link’s Awakening. Le héros peut ainsi réunir des bombes avec un arc pour décocher des flèches explosives.

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  • Mr. Wright (ou Dr. Wright) de Sim City apparaît dans Link’s Awakening. Dans le célèbre jeu de gestion, il fournit une série de conseils et intervient pour annoncer les catastrophes ou apporter des informations sur la croissance de la ville du joueur.
  • The Legend of Zelda Link's Awakening : L'histoire du rêve éveillé de la Game Boy (30)
    Si l'on se réfère aux éléments exhumés du Gigaleak de Nintendo, il semblerait que le nom provisoire du jeu ait été Dreaming Island. On retrouve également de nombreux éléments tirés de The Legend of Zelda : A Link to the Past. Il est évident que l'équipe se soit appuyée, au départ, sur ces objets pour construire l'ensemble de la carte avant de remodeler, peu à peu, chaque arbre, maison, panneau, etc.

SOURCES

  • Entretien Iwata Demande sur Zelda
  • Gigaleak Nintendo

- Link's Awakening - Tcrf.net

  • Page Wikipédia anglaise du jeu
  • L'Histoire de Link's Awakening - Gaming Historian
  • L'Histoire de Link's Awakening - Film Flux
  • Interview Yoshiaki Koizumi - Wired
  • Glitterberri.com

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